「詰まり前提」で設計すると楽になる!?~需要上限と、アップグレードで崩れない工場の作り方~

序盤攻略

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皆さん、錬金生活楽しんでいますか?

FactorioやSatisfactoryなどの工場ゲー経験者ほど、このゲームで最初に突き当たる「ある悩み」があると思います。

それは、「比率を計算しても、ラインが詰まってしまう(停止してしまう)」という現象です。

普通の工場ゲーだと「停止=負け」になりがちですが、本作は事情が違います。
なぜなら、作った製品はショップで売れて初めて利益になるからです。
需要(売れる量)が上限になる以上、どこかは止まりやすい構造になります。

さらに本作はもう一つクセがあります。
速度が上がる要素が Mk.2やMk.3の別アイテムではなく、
ゲーム全体に影響する 「アップグレード」として入っている点です。
これが、比率計算をより“壊れやすく”します。


この記事で言いたいこと(結論)

  • 本作は「最大効率で回し続ける」より、需要に合わせて回すのが合理的です。
  • 詰まりは避けるのではなく、工場全体に波及しない形で閉じ込めるのが大事です。
  • 比率計算は無意味ではありません。
    ただし目的は「常時フル稼働」ではなく、安定稼働と停止設計になります。
  • アップグレードは工場の“環境”を変えるので、比率を壊す前提で設計すると安心です。

よくある悩み:計算上、どうしても合わないレシピ

例として、こんなレシピを考えます。

  • 製品A:20秒で1個。素材に石が5個必要
  • 石:3秒で1個生産

ここで、石の「消費ペース」と「供給ペース」を比べます。

製品Aが石を消費するペース

製品Aは20秒 で 石を5個 消費します。
石1個あたりの消費は 20秒 ÷ 5個 = 4秒/個
つまり、石は 4秒に1個消費されます。

石の供給ペース

石は 3秒に1個作れます。
つまり、供給の方が速いです。

結論

  • 消費:4秒/個
  • 供給:3秒/個

この場合、石が余ります。
余った石がベルトに溜まり、やがて詰まって、石の生産機が止まります。
これは計算ミスではなく、レシピの性質として自然に起きることです。


「機械を増やして解決」が成立しにくい理由(需要上限)

従来の工場ゲーなら、比率を整数で揃えて流し続けるのが正攻法です。
製品Aの生産機を4台、石の生産機を3台とすることで、毎分60個の石を生産して消費するラインができあがります。

ただ『Alchemy Factory』は最終的にショップで売らないと利益になりません。

顧客が製品Aを「1分に1個」しか買わないなら、

  • 工場は1分に12個作っている
  • 売れるのは1個
  • 残りは在庫になって詰まる

という未来になりやすいです。
つまり、需要が小さい限り、工場のどこかは止まります。


発想の転換:「詰まり」は「健全な待機」になりうる

ここで考え方を変えます。

このゲームでは、ラインが詰まって止まっている状態は、
在庫が足りている状態とも言えます。

出口が詰まると入口も止まる現象は、工学では バックプレッシャー(背圧) と呼ばれます。
そして本作の流れは、売れた分だけ後ろから引っ張られて動く プル型生産 に近いです。

  1. ショップで売れる
  2. 在庫が減る
  3. その分だけ工場が動く
  4. 素材が消費され、素材側も動く

「必要なときに必要な分だけ動く」が自然な挙動になります。


重要な前提:このゲームのアップグレードは“環境変化”

本作のスピード要素は、Mk.2設備に置き換えるタイプではありません。
アップグレードとして、ゲーム全体の速度が上がるのがポイントです。

  • 一度アップグレードしたら元に戻せない
  • コンベアと生産施設は別々にポイントを消費して強化する

つまり、どちらかだけが速くなることが起きる

結果:今まで安定していた比率が崩れて、詰まり方が変わる

なので、アップグレードは「単なる強化」ではなく、
工場にとっての 仕様変更・環境変更 と考える方が安全です。


詰まり前提で工場を安定させる定番パターン

ここからは「止まっても困らない」工場の作り方です。
需要上限+アップグレード環境でも崩れにくい順に書きます。

パターン1:在庫上限を決めて、そこで止める

  • 製品A用の保管(箱・倉庫)を用意します
  • 満タンになったら、製品Aラインは止まってOKです

大事なのは、止まるのがそのラインだけになることです

工場全体が巻き添え停止しないように、バッファを“仕切り”として使います。


パターン2:オーバーフロー(余剰の逃げ道)を作る

余剰が出る前提なら、逃げ道があるだけで安定します。

  1. 余った素材を倉庫へ送る
  2. 別製品のラインへ回す
  3. よく売れる商品へ加工できるなら変換する
  4. 最終的にゴミ箱へ流す

「詰まり」を「資産」か「別の利益」に変える発想です。

ただし、最終手段の「ゴミ箱」へ流した分は赤字となるので、最小の数になるようにしましょう。計算上どうしてもでてくる、0.000333など小数点以下のジワジワ貯まるアレとかです。


パターン3:ラインの分離(詰まりの伝染を止める)

アップグレードで速度関係が変わると、詰まり方も変わります。
だからこそ、停止が工場全体に伝染しない構造が効きます。

  • 主力商品のラインは独立させる
  • 合流点を減らす
  • バッファで区切って“防火扉”を作る

詰まることより、詰まった影響が広がることが問題です。


パターン4:バッチ生産(必要なときだけ作る)

需要が小さいなら、最初からこう割り切るとラクです。

  • 在庫が少ないときだけ動く
  • 一定量できたら止まる

制御手段が少ない場合でも、
箱の容量を小さくしたり、搬送を区切るだけで近い形になります。


アップグレードで崩壊しにくい考え方

アップグレードを入れるたびに工場を作り直すのは疲れます。
なので、最初から崩れにくい設計思想に寄せます。

  • 比率ぴったりより、バッファで吸収する
  • 余剰の逃げ道を用意しておく
  • 合流点を少なくして、影響範囲を小さくする
  • 「止まるライン」と「止めたくないライン」を分ける

要するに、アップグレードを「速度が上がって嬉しい」より先に、
「工場の条件が変わるイベント」として扱うと事故が減ります。


まとめ

  • 供給 > 消費 で詰まるのは計算ミスではなく、レシピの性質です
  • 販売数に上限がある以上、工場のどこかは止まりやすいです
  • 詰まりは「失敗」ではなく「需要を満たした結果」になります
  • 本作のアップグレードはゲーム全体に効くため、比率を壊しやすいです
  • だからこそ、詰まりを閉じ込める設計が強くなります

『Alchemy Factory』は、「作る」だけでなく「売る」までがゲームサイクルです。
常時フル稼働へのこだわりをいったん外して、
必要なときだけ動く賢い工場を作ると気持ちよく回ります。

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